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【シングルレート】ラティコバル入り受けループ

どうもどくへびです。
以前紹介したパーティはレート1800という目標に到達したので、新しいパーティで潜りました。

結果は、最高レート1759で、目標の1800には届かなかったのですが、レートが1700前後をさまよい始め、自分に合っていないのかこれ以上のレートが望めないのと、正直飽きてきたので、とりあえず記録としてパーティを残すのと、受けループを使用・対策しようと思っている方の参考になればと思い、載せることにしました。

以下パーティ紹介です。
ラティコバル入り受けループ2 


380_2.gif 638_2.gif 248_2.gif 227_2.gif 113_2.gif 472_2.gif 


ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
ラティアス流星群サイコショック瞑想自己再生ラムの実浮遊
コバルオンインファイトめざめるパワー(氷)ボルトチェンジ挑発シュカの実正義の心
バンギラス追い打ち冷凍パンチけたぐり眠るカゴの実砂起こし
エアームドドリルくちばし鉄壁羽休め挑発ゴツゴツメット頑丈
ラッキー地球投げタマゴ産み電磁波ステルスロック進化の輝石自然回復
グライオン地震翼で打つ身代わり守る毒毒玉ポイズンヒール


 ラティコバル入り受けループです。
 エメループで色違い投げラッキーを産むことに成功し、使わないと宝の持ち腐れだしせっかくなので受けループをレーティングで使っていこうと思って組んでみました。

 まずはじめに、このパーティはもともとラキグライバンギムドーヤドランの純正受けループを元に考えたパーティです。純正受けループは基本的にスイクンが重たく、現環境を考慮してさらにそれに対して補完していく形で考えました。

以下はパーティ個別紹介です。

1.ラティアス
380_2.gif

実数値:155-*-111-162-150-178 (臆病)
 技 :流星群/サイコショック/瞑想/自己再生
持ち物:ラムの実

 基本的に受けループが重たいとされる瞑想スイクンに対して強いと思い、入れてみました。
先手で瞑想を積んでしまえば、例えスイクンが冷凍ビームを持っていても受けきる事ができ、さらに吠えるがなかった場合、起点にすることもできます。怖いのは零度スイクンくらいですが、かわしてもらいましょう。
スイクンは食べ残しの場合、吠えるを警戒し、早めに殴りますが、瞑想の場合は相手の控えポケモンも考えて起点にするか、決めます。
 また、ラムの実持ちなのでノイクンだった場合でも、一度毒状態を治すこともでき、ボルトロスの電磁波も同じく直せるので重宝しました。ついでにロトム、サンダー等の特殊攻撃ポケモンも弱点を突かれない限り起点にすることもできるので、とても受けループには相性がいいとおもいました。
 また、キノガッサ、ローブシンなどの格闘ポケモンにも受けループは崩壊させられることもあるので、それらを意識してラムの実持ちのラティアスということです。
あとは最近多い、放射ガブや、悪巧み霊獣ボルトロスにも上から殴れるという点を評価しました。
選出回数は一番多く、スイクンはほぼ絶対出てくるので、思い通りに動かすことができ良かったです。


2.コバルオン
638_2.gif

実数値:167-99-149-142-92-176 (臆病)
 技 :インファイト/めざめるパワー(氷)/ボルトチェンジ/挑発
持ち物:シュカの実

 コバルオンを採用した最大の理由は、パルシェン対策です。
もともとヤドランを使っていたのですが、その場合相手のバンギラスの型がわからず、バンギラスの対処が非常に難しいことや、ドラゴンジュエル持ちのガブリアスやカイリューが非常にきつくて、ヤドランをコバルオンに変更しました。
 また、球持ちのユキノオーやギャラドスの対応にも非常に困り、色々考えた結果シュカの実を持たせたコバルオンがいいと思いました。
 ちなみにシュカの実を持たせた場合、スカーフ以外のガブリアスやマンムー、ステロを巻いていればドリュウズに勝て、地震持ちのギャラドスには後出しも可能です。

 B一段下下がったコバルオンに対して、意地っ張りA252マンムーの地震のダメージが
マンムー Lv.50
  → コバルオン Lv.50
ダメージ: 114~135
割合: 68.2%~80.8%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 229~270
割合: 137.1%~161.6%
補正: [半減]

なので、氷の礫も耐えることができ、マンムーに対してはインファイト2発で倒すことができます。

 ちなみにA二段階上昇したA補正252振りの珠パルシェンの氷柱針のダメージが
パルシェン Lv.50
  → コバルオン Lv.50
ダメージ: 19~23
割合: 11.3%~13.7%
回数: 乱数8発
急所ダメージ: 40~48
割合: 23.9%~28.7%
補正: [命玉]

なので、受けきる事ができますが、特殊技持ちのパルシェンには勝てません。

 また、挑発を入れている理由としては、スイクンの起点にならない為です。他の場面でも活躍しましたが。
バンギラス、ユキノオーの処理速度を高められ、さらにボルトチェンジで積極的に有利対面を作っていくことができたので、これもまたかなり活躍しました。
鋼タイプということで、エアームドとの二枚鋼という形で、相手のドラゴンやハッサムに圧力をかけることができたのも良かったです。


3.バンギラス
248_2.gif

実数値:207-155-131-*-166-81(慎重)
 技 :追い打ち/冷凍パンチ/けたぐり/眠る
持ち物:カゴの実

 受けループの特殊受け枠の1匹目。硬さはもはや説明することもないと思うので技構成について説明します。
まず追い打ちを採用した理由は、ラティオスをすぐに倒したかったからです。ラティアスとの同速対決は出来れば避けたいので、バンギラスでラティオスを早めに処理して、ラティアスで全抜きという試合展開も少なくなかったです。
 また、ニョロトノ、キュウコン、ユキノオー等の天候始動要員に対しても、非常に優秀な技で、耐力が消耗したところに追い打ちを決められれば天候のアドバンテージがとれ、そうしてしまえばキングドラもドリュウズもさほど怖くはないです。
冷凍パンチは主にガブリアス、キノガッサに対してです。キノガッサはもちろん一撃では倒せませんが、そう何度も後出しされると困るので採用しました。また、カイリューの起点になるのも嫌だったのでその意味も込めて冷凍パンチです。
けたぐりはヒードラン、ユキノオーの並び一貫しており、けたぐりさえあればクレセドランを見ることもできます。バンギラスミラーに対しても、有効な技です。
 最後の枠の眠るは、場持ちをよくさせることはもちろん、呪いシャンデラや、火炎玉トリックをしてくるランクルスに対しても強い技で、万が一PP合戦になった場合も有利です。
 使っていて思ったのが、非常にかみ砕くが欲しかったというところ。もし相手のクレセリアが瞑想眠る型だったら追い打ちで押し切るのがほぼ無理なので厳しかったです。
もしかしたら冷凍パンチを切っても良かったかもしれません。


4.エアームド
227_2.gif

実数値:172-100-207-*-90-94(腕白)
 技 :ドリルくちばし/鉄壁/羽休め/挑発
持ち物:ゴツゴツメット

 普通の物理受けエアームドです。Sにわずかに努力値を振って残りHBぶっぱ。
このパーティにはクレセリアやソーナンスがいないため、格闘の受けはほぼこいつに任せることになってしまいましたが、やはり雷パンチを覚えたローブシンは結局じゃんけんになってしまうので、安定したかというとそうでもなかったです。しかし今の環境に雷パンチを採用したローブシンが少ないのか、たまたま当たらなかったのかビルドアップ型が多く、普通に挑発が刺さって普通に突破されずに倒すということが意外と多かったです。
 また、物理竜やハッサムなどはエアームドで突破してもらうことが多く、起点にされないためや、ナットレイなどに対して挑発が刺さることが多かったです。
メインウェポンはほぼゴツゴツメットでした。


5.ラッキー
113_2.gif

実数値:325-*-62-*-157-71(図太い)
 技 :地球投げ/卵産み/電磁波/ステルスロック
持ち物:進化の輝石

 メタモンを用意するのがめんどうでHBDSの4Vに甘えたラッキー。BD252振り。
ウルガモスや雨パ、中途半端な火力の物理アタッカーに対しても出していき、ステルスロックを撒いたり、電磁波を撒いたり。
電磁波にした理由は、ラティオス、ボルトロス、カイリュー、キングドラ、パルシェン等に対して。
 また、このパーティはバシャーモが絶望的に重たいので、交換読みでバシャーモに決められればかなりのアドバンテージになりました。
 選出の際、相手のキングドラの型に悩まされ、竜舞身代わりや両刀だったらかなり厳しかったです。ゴチルゼル対策にスキルスワップを入れたいというのもありました。
 正直、この子をあまりうまく使ってあげられませんでした。


6.グライオン
472_2.gif

実数値:177-115-151-*-95-161(陽気)
 技 :地震/翼で打つ/身代わり/守る
持ち物:毒毒玉

 キノガッサの胞子対策。キノガッサがいれば絶対選出していました。
 また有名ですが、翼で打つのPPが最大56回なので受けループに強いと言われたランクルスにはPP合戦で勝利することができます。あまりやりたくはないですが。
 また、吹雪を採用したユキトドも、PPを枯らしたりすることができ、ポイヒグライの強さが出ていたのではないかと思います。



★パーティ全体の感想

 まず、このラティコバル入り受けループは先程も言いましたがバシャーモが絶望的に思いです。
特に、剣の舞格闘ジュエル型のバシャーモはラティアスですら持っていかれるので、ほぼ無理です。
ただ、今のレート環境にはあまりバシャーモがいないことや、バシャーモよりもスイクンやパルシェンで受けループを対策していることが多いので、そちらに厚く対策しました。

 基本選出としては、相手の特殊アタッカーを見てバンギラスorラッキーを選出。次に物理アタッカーを見てエアームドを選出。キノガッサがいた場合はグライオン選出確定。パルシェンがいた場合はコバルオン選出確定。スイクンがいた場合はラティアス選出確定。それに合わせて3匹の選出を決める形です。

 受けループは行動が読みやすく、何をしてくるかわかりやすいパーティとよく言われますが、使っている側になってみると、読まれやすいが故に、逆に相手が何を読んでくるのかわかりやすいという印象を受けました。相手は交換読み交換をしてこようとするのですが、こっちから言わせてみるとその選択が当たり前なので、それを読むというのもかなり簡単でした。それはこっちの動きがほぼ決まっているからです。

 しかし、最近ジュエル等の火力アップアイテムが非常に多い環境で使っていくのはとても難しく、また試行回数を稼いでしまうから急所に当たる回数も増えてなかなか勝ちが安定しませんでした。

★ほぼ突破不可能なパーティ

●サクラガッサ・サクラパル
これはもうほぼ負けます。アグノムなんかに挑発を決められたりした場合なんかは目も当てられません。

●ライコウ・ラティオスからの壁貼りで起点を作るパーティ
積みポケモンが多すぎてキツイです。神秘の守りなどをされると電磁波も効かないので無理です。

●ゴチルゼル入り
ゴチルゼル入りの雨パなんかはかなり厳しいです。ラッキーを突破されてほぼ詰みです。

 この辺のパーティはほんとにきつかったです。どれも1回しか当たりませんでしたが、全て負けました。それらを改良していく余地はあるかと思います。


 以上が、ラティコバル入り受けループの考察です。
正直、試合時間が長いし、急所事故も多いし、レートも伸びないしで、自分にはあまり合ってないのがわかりました。
ただ、今後パーティを考える上で、必ず対策しなければならない受けループの対策は、受けループを使ってみるとかなり明確になったと思っています。

 また、これを読んで参考にしたいと思った方がいるかはわかりませんが、受けループは自分に合った方法で使っていくのがいいと思います。何回も何回も戦って考えれば、そのうち勝利が安定するかもしれないです。

とりあえず、受けループ使用記念みたいな意味で長々と書いてみました。
次は、ノオースタンか雨パを使ってみようと思います。
最期まで読んでくださった方、ありがとうございました!


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